Hoppa till innehållAftonbladetAftonbladet

Dagens namn: Anneli, Annika

Utvecklaren har ångrat sig om omdiskuterade Battlefield-detaljen

Så har spelet gjorts

Publicerad 2025-10-09

Öppna eller stängda vapen?

I ”Battlefield 6” väljs en mellanväg.

– Jag var verkligen inte för upplägget från början personligen, säger David Sirland, senior producer på Dice.

Battlefield 6-strategin efter 2042-smällen: Var kritisk läge
Battlefield 6-strategin efter 2042-smällen: Var kritisk läge
10:36

Många val som gjorts inför ”Battlefield 6” är nya för serien. De har varit svårare och haft andra ingångar än tidigare.

Det menar David Sirland, senoir producer på Dice, som nu är med och utvecklar sitt sjunde Battlefield-spel.

– Gameplay har fått vara drivande. Det är lätt att välja något som ser episkt och coolt ut före något som spelar bra 1 000 gånger i rad. Men nu har vi försökt välja något som ska spela bra varje gång, säger David som samtidigt framhäver att det inte sker på bekostnad av de filmiska, serietypiska ”Battlefield”-ögonblicken.

Han kom in i projektet när det var ett år gammalt.

– Mina premisser var att vi måste bygga utifrån combat. Det måste vara kul att springa runt och skjuta på grejer. Det måste gå före allt annat. Det innebär att man måste vara konsekvent. Singleplayer och multiplayer måste spela likadant. När man lägger ett spel så pass komplext som Battlefield är måste muskelminnet finnas på alla delar. Jag tycker att vi har uppnått det med detta spel.

 David Sirland, Senior producer på Dice.

I ett spelrum på Dice testas spelet kontinuerligt av utvecklarna.

Ny form av förstörelse

Låtvalet till trailern för spelets multiplayer är förstås ingen slump.

Limp Bizkits gamla dänga ”Break stuff” exemplifierar vad spelarna ska kunna göra.

Men även här har fokus, eller snarare grundidén, skiftats.

– Förstörelse har sedan Bad Company 1 varit en stor pelare för hela varumärket. Men det är samma här, att den röda tråden är gameplay. Vi ville att all förstörelse skulle göras utifrån soldat-metrik. Skjuter man ett hål i en vägg ska du kunna använda det och spela runt det. Det har man inte gjort innan. Eftermälet har inte varit lika viktigt. Slutet måste också vara kul att spela i. Ett tydligt problem tidigare var att om du spelar och spränger mycket finns inget kvar av banan.

Vad säger du om feedbacken från communityn efter betorna?

– Himla bra. Framför allt att det var så många spelare och de ville spela mycket. Det gör mig glad. Feedbacken var ganska väntad men inga farliga saker. Vi visste att shotgun var var ganska obalanserad, men hur mycket? Vi körde mindre kartor i den öppna betan och tog alla våra system till maxnivå. Vi visste att spelare skulle prata om det. ”Var är stor-Battlefield?”.

– Hela paketet ska finnas för de som gillar flyga jetplan, köra helikoptrar och så. Vi försöker inte klämma in allt i allt. Det är bättre att göra en katt- och musbana med infanterifokus, i en annan tank och helikoptrar men inte jets. Det ska passa banan.


Banorna i Battlefield 6


Därför ändrade han sig

En annan stor snackis har varit debatten om ”open versus closed weapons”. Det vill säga om vapen ska vara begränsade till vissa klasser eller inte.

Battlefield Studios, som de fyra studiorna gemensamt heter, har valt en sorts mellanväg där båda alternativen finns. Dock blir ”öppna vapen” (inga begränsningar) en sorts standard.

David Sirland medger att han ”verkligen inte” var för det upplägget från början.

– Men jag har ändrat mig över tid för det ger en nivå till av djup. Istället för att jag väljer klass, och blir tvingad in i vapenvalet, så kan jag komma in med en idé. Jag kan välja vapen efter karta eller läge.

Varför var du emot upplägget från början?

– Det är mer en konservativ tanke. ”Så har det alltid varit”. Men ju mer vi spelade, och vad vi såg internt, är att folk tenderar till att hålla sig till klassernas vapen för de funkar bäst. Battlefield är sandbox, man måste kunna spela lite hur man vill.

”Då har vi misslyckats”

Inför släppet har Dice kommunicerat på forumet Reddit att de justerar rörelsemönstret. Det blir, sett från den öppna betan, mer långsamt för ”en mer sann Battlefield-upplevelse.”

– Vill ha frihet i sandlådan att röra på sig men vill heller inte att någon som utnyttjar rörelsemönster till fullo gör det till ny norm för vad som är det bästa alltid. Då har vi misslyckats. Vill inte att alla springer och slajdar runt hörn varje gång. Vill att att det görs ibland. Det är små justeringar vi har gjort, som att hoppen straffar mer, vad som händer när man duckar samtidigt som man skjuter. Betan var ganska ”loosey goosey” men man måste börja någonstans.

Jac Carlsson, Gameplay Designer, är stolt över helhetsbilden som ”Battlefield 6” levererar.

Arkad och militärfantasi

Jac Carlsson, Gameplay Designer på Dice, berättar att de jobbat hårt på att hitta rätt balans i spelet.

– Det är viktigt att hitta balansen mellan arkad och en militärfantasi. Den balansgången är viktig för oss. Combat systems, som är vårt interna namn kring hur allt kommer ihop, handlar om hur vi skapar en röd tråd mellan gameplay, art och den audiovisuella loopen.

Vad säger du om feedbacken så här långt?

– Alltså, vi trodde mycket på det vi har gjort och att sedan få den bekräftelsen, att ”nu är ni på rätt spår”. ”Det här är magiskt”. ”Battlefield is back”. Den grejen. Det är bara glädje för oss.

Följ ämnen i artikeln