Spelvärldens mest simpla mästerverk
Uppdaterad 2025-09-16 | Publicerad 2025-09-09
Att blott konstatera att ”Hollow Knight: Silksong” varit värd sin väntan ska inte göras.
Det vore orättvist, otillräckligt.
En unikt underbar tv-spelsupplevelse som denna förtjänar mer än så.

Uppståndelsen har varit närmast extrem.
Flera spel har skjutits fram på grund av ”indiespelens GTA” och i princip alla onlinebutiker överbelastades i torsdags eftermiddag när det släpptes.
Detta utan några reklamkampanjer. Inga streamers som mjölkat content. För den delen inte en enda recension före release.
Allt byggde på en kollektiv genuin längtan efter en uppföljare. Ni vet, de som i slutändan oftast inte lever upp till förväntningarna ändå.
Men som om inte dessa förutsättningar var unika nog skulle själva produkten i fråga komma att trumfa allting.
Poetiskt greppbart
Mycket möjligt är du som läser detta en av de miljontals människor som åtminstone har påbörjat spelet.
Jag vill inte vara taskig, men förförs du inte av inramningen i den inledningen har du samma emotionella kapacitet som ett isblock.
Maken till samspel mellan detaljer är svår att finna. Mer bestämt: det här ett sånt där spel som har en själ.
Vår nya spelbara hjälte heter Hornet, förvisso en bekant karaktär från föregångaren. I denna historia finner hon sig kidnappad av några mystiska insekter och förs till den nya världen Pharloom.
Till skillnad från originalet berättas storyn mer begripligt och stringent (i ett annars totalt icke-linjärt äventyr). Hornet är på jakt efter svar och längs vägen sker det många möten. Mysiga som mystiska, vänliga som elaka.
Oaktat vilket förmedlas alltid precis rätt känsla i de löjligt varierande miljöerna. Musiken och dessa väsens läten är så brutalt tilltalande och ”spot on”. Hur de är tecknade och ter sig likaså.
Men också dialogerna, med delikat valda ordval, paketerar hela resan smått poetiskt.
Utmanande – på rätt sätt
Själva spelkänslan är än mer superb.
Ett redan fungerande framgångsrecept har finjusterats så att rörelserna flyter än bättre. Mycket känns igen men verkligen ingenting känns tjatigt.
Det är briljans i all sin simpelhet. Jag hoppar, glider, studsar och slår mig igenom världens alla besynnerliga hörn med det bredaste av leenden. Detta tills det är dags för det synnerligen oundvikliga. Att dö.
För japp, trots ett överflöd av positiva tillrop är det uppenbart att detta inte kommer vara ett spel för alla. Min käre far, som såg mig kämpa med en boss sisådär 20–30 gånger, utbrast bestört att ”det där är ju omöjligt! Bara en sadist gör ett sånt här spel”.
Där har han fel. Svårighetsnivån är utsökt. Inte för att den är svår, utan för hur den är det.
”Hollow Knight: Silksong” är utbildande. Jag känner det i mig. För när jag återvänder till tidigare delar, där jag svurit tungan svart åt myror, kråkor, tusenfotingar eller duvor, kan jag helt plötsligt nästintill dansa mig igenom hindren. Och detta kvickt.
Felen som lett till dödsfall har varit mina att äga och dygden som är tålamod är inget annat än en nödvändig sporre.
Bossfajterna i synnerhet är av högsta kvalitet. Att lära sig rörelsemönster och samtidigt ha både is i magen och eld i muskelminnet är essentiellt för överlevnad. Ingen är den andra lik och framför allt mot slutet är det episka bataljer.
Det enda lilla minus jag har upplevt är vägarna tillbaka till just bossarna. Att de är ganska långa är sin sak, men dessa jäkla blommor, krukor, med mera som man ska hålla spaken nedåt och slå mot för att kunna hoppa vidare... usch. Så många gånger jag önskat att dessa delar inte fanns. Man kan få krupp för mindre.
Hatten av, mates
Ju längre jag kommer desto mer tilltalande blir denna magiska feberdröm.
Känslan av att klara en boss och få en ny förmåga som bokstavligen öppnar upp en ny värld och tio andra vägar är otrolig. Att sen hitta dit igen är en annan sak. Men jag tänker att det hör till att gå vilse. Faktum är att jag uppskattar det. Det är ju en del av äventyret, på sätt och vis.
Men en sak är säker: Team Cherry, den australiensiska studio som skapat detta spel, har banne mig inte gått vilse. Som så många gör i en numera rätt så snurrig tv-spelsvärld.
För det finns de som släpper direkt ofärdiga spel på grund av diverse påtryckningar.
Andra lovar och lovar för att sen backa och förskjuta.
Ännu fler kräver hutlösa priser för mediokra, ibland rentutav underkända, spel eller bakar in sliskiga mikrotransaktioner.
Team Cherry däremot gav blanka fan i att efterfrågan var glödhet.
De finslipade i flera år tills perfektion var uppnådd, tills de litade på sin produkt till 100 procent och krävde sen 200 spänn för den.
Wow.
Hatten av, mates.
Tack för detta mästerverk, detta interaktiva konstverk.
