Hoppa till innehållAftonbladetAftonbladet

Dagens namn: Anneli, Annika

Crimson Desert – ett överväldigande ambitiöst och episkt äventyr

Publicerad 2026-03-18

Det är ett ”Witcher 3” på en karta minst dubbelt så stor som ”Skyrims”.

Det är ett ”Zelda: Tears of the Kingdom” där folk kallar dig ”fitta” på skotsk dialekt.

”Crimson Desert” är... allt.

Crimson Desert recension: "Är världsklass"
Crimson Desert recension: "Är världsklass"
1:43

Sydkoreanska utvecklaren Pearl Abyss har egentligen bara gjort ett spel tidigare värt att nämna. Ett

MMORPGAkronym för 'Massively multiplayer online role-playing game" vid namn ”Black Desert online”. Det förklarar mycket, för magnituden av ”Crimson Desert” (som faktiskt var tänkt som en prequel) skvallrar om en erfarenhet att hålla ett spel levande länge.

Utvecklats länge har det också gjort. Åtta år ungefär, med en mängd förseningar.

Längs den vägen har nyheter och trailer presenterats; så många, så omfattande att luftslottsvarningarna ekat mellan bergen.

Och när jag nu ska försöka summera hur en hel arbetsvecka med årets

näst mest efterlängtade spel"GTA VI" släpps ju trots allt i höst... kanske. faktiskt är så är det enklare att börja beskriva vad det inte är.

Kliff är ledaren av legosoldaterna The Greymanes och spelets huvudroll. Men för den delen inte den enda spelbara karaktären... Bara en sån sak.

Kontinenten som är Pywel är enorm och sprängfylld med vackra platser, diverse interaktioner, pussel, labyrinter och allt du kan (och inte kan) tänka dig.

Farhågorna fanns

”Crimson Desert” är inte ett rollspel.

Det är inte en dialogtung, gastkramande story med tusentals vägval och utfall. Snarare är det ett mer lättuggat, ocensurerat och inspirerande revansch-scenario där vår huvudkaraktär Kliff, med sin tunga skotska dialekt (och generella ”Breavehart”-uppsyn), går i bräschen för att återuppbygga sin legosoldatsklan The Greymanes.

Äventyr och utforskande är spelets primära fokus, med strider och pussel som största beståndsdelar. Det andas ”Zelda: Tears of The Kingdom” – nog mer än ni kan ana, med magisk magnetism och en mystisk handlingsbärande ”abyss” i skyn – som möter spelkänslan av ”Witcher 3” i en öppen värld som är minst två gånger så stor som ”Skyrim”. Jag kan heller inte låta bli att referera till ”Red Dead Redemption 2”. Inte bara för att det rent stilistiskt påminner om Rockstars moderna klassiker, utan för att oväntade människoöden och dolda interaktioner väntar bakom nästan varenda hörn och ”hej”.

Farhågan fanns att det skulle vara som vilket annat valfritt ”nytt” spel, med samma gamla quest-ploppar över kartan, repetitiva återfallsscenarion och färdighetsträd som man har sett hundra gånger förr. Visst, de delarna finns också men upplevelsen är för mig unik.

Det slutar liksom aldrig att överraska mig.

En bild på drakflygning säger mer än tusen ord.

Var är min haka?

Flera gånger tänker jag ”tänk om detta också finns” eller ”vad märkligt att denna aspekt inte har kommit”, för att timmarna senare förstå att jodå, inte bara fanns de – utan på ett så utvecklat, invecklat och polerat sätt att jag tappar hakan. Jag har inte inte hittat den än. Hakan alltså.

Jag älskar också att detta spel inte håller mig i handen.

Världens alla gåtor och utmaningar kräver tankekraft.

Utöver de förhållandevis linjära uppdragen finns det inga tyglar som håller mitt utforskande tillbaka.

Och striderna... ja, bara den delen hade förtjänat sin egen recension.

Denna girige goblin, från spelets ”inledning”, blev för svår för mig de första försöken – jag fick helt enkelt återvända lite senare, lite starkare.

Måste ge upp bossfajter

I detta spel är realtidsreaktioner och strategiska val under själva konfrontationerna essentiella. Knappkombinationerna är överväldigande många och flera gånger glömmer jag helt enkelt bort hur jag får ut min fulla potential.

Men när det klickar flyter det som ett ”Assassin’s Creed” i sina bästa dagar. Jag kastar mig mellan horder av fiender som flyger iväg av mina kraftfältsattacker, jag saxsparkar bort en sköld och frossar över animationen när jag hukandes över någons anlete borrar in svärdet i halsen.

För den sakens skull är jag inte alltid helt överlägsen. Tvärtom faktiskt.

Spelet har ingen svårighetsgradsinställning och flera gånger har jag påbörjat bossfajter långt in på uppdragslinjer som jag faktiskt behövt ge upp. Då har jag snällt fått samla på mig material (genom hederligt skogshuggar-, berg- och gruvarbete) för att utveckla min utrustning, dunka på med fler sidouppdrag, laga mat, lära mig nya attacker och inte minst bemästra dem innan jag ger mig på det igen, för att först då lyckas.

I denna typ av spel, som ofta försöker publikfria med närmast oövervinnerlighet för spelaren, är det sjukt tillfredsställande.

Striderna är från start medryckande men växer längre fram i spelet fram till en svärddans med magi, spjut, yxor, pilbågar och mycket, mycket mer.

Dock kan det på större slagsfält bli svårt att veta riktigt vad som händer och vem eller vilka jag faktiskt slåss mot.

Spelets skavanker

Allt det här låter ju kanon och den så kallade hypen är redan enorm.

Detta extremt ambitiösa projekt har dock några delar som skaver.

Komplexiteten är stundtals överdriven. Systemen för allt från byteshandel, lägerreglering och lagring till att färga kläder och agera uppdragsgivare åt kompanjoner känns onödigt krångliga och kommer finta bort de otålmodiga. Att hålla reda på egenskaper och tillhörande knappkombinationer är inte heller så avslappnande. Det är lätt att fastna på pusslen. Under resans första timmar kändes det flera gånger överväldigande. Lite som att hålla reda på alla namn och fraktioner när man läser ”Sagan om ringen”-böckerna.

Men likväl är belöningen typ lika stor när den tröskeln har passerats.

Vid större sammandrabbningar blir det också rätt svårt att veta vem man fajtas med, men det är en petitess i sammanhanget.

”Crimson Desert” är ett sådant där spel där man ser någonting spännande långt bort i horisonten och bara längtar dit.

Jag förstår mig inte på de som säger att detta spel ser fult ut. Vilka clickbait-fjantar.

Bara skrapat på ytan

Jag hade kunnat (och velat) prata på i timmar om vad jag varit med om.

Vi hade också kunnat leka sifferbingo i evigheter med att rabbla hur många kungadömen, familjer, karaktärer, bossar, djur, blommor, minispel, egenskaper, vapen, ridbara kreatur och kvadratmeter som spelet rymmer.

Dock ser jag vitsen i att låta detta sinnesjuka äventyr bli ditt att utforska utan vidare spolieringar. De kommer det finnas gott om närmaste dagarna, kan jag lova. Detta spel kommer att växa till vårens största spelsnackis och alla välförtjänta ”Resident Evil”-trådar i sociala medier lär bytas ut mot det här. Mitt råd är att inte kolla på dem för mycket utan i stället tappa hakan 500 gånger om när du själv spelar.

Är det ett mästerverk, då? ”Årets spel”-kandidat?

Jag tror bestämt det.

”Tror” är det ärliga ordvalet, för jag vet inte.

Den senaste veckan har jag lagt 40 timmar i kontinenten Pywel – och det känns som att jag bara har skrapat på ytan. Men det har varit ett ytskrapande i världsklass så här långt.

Jag kan knappt tänka mig att utvecklarna har talat sanning när de sagt att huvudstoryn kan klaras ut på mellan 50 till 80 timmar. Pfft. I sådant fall får man spela med skygglappar, för det är psykiskt omöjligt att hålla utforskningsivern borta när man rider – eller flyger – fram över denna magiska värld.

Mycket möjligt är detta det mest ambitiösa äventyrsspel som har tillverkats – och som samtidigt inte heller snurrar bort sig i att försöka vara just allt på samma gång.

Så svaret på frågorna vet jag först om ett par hundra timmar till.

För det vill jag innerligt ge det här spelet.

Gamla gamers: ”Spelandet blev som medicin”
Gamla gamers: ”Spelandet blev som medicin”
2:59

Följ ämnen i artikeln